Una de las jornadas de formación del proyecto piloto.

Una de las jornadas de formación del proyecto piloto.

Extremadura

Alfabetización digital en los colegios: un plan piloto en Extremadura sugiere un pacto "a gran escala"

Una tesis desarrollada desde la UEx y que ha incluido cuatro experiencias en centros educativos demuestra que la adquisición de competencias favorece la creatividad y la toma de decisiones.

3 septiembre, 2022 01:08

Todo el mundo coincide en que es necesario aumentar las competencias digitales de la sociedad y ello incluye a trabajadores de más edad que necesitan reciclarse, a cargos públicos que deben pilotar la transformación digital de sus territorios, a grandes empresarios cuya obligación es liderar esa misma transformación en sus corporaciones…

Tal y como apuntaba esta misma semana D+I, España, Francia, Alemania o Italia son algunos de los países que han definido su hoja de ruta para lograr la formación digital de su población, en cumplimiento de lo sugerido por la Comisión Europea.

Cómo no, esa necesidad de aumentar las competencias digitales de la sociedad también incluye a los más pequeños. Se tiende a pensar que, sólo por el hecho de que los niños cada vez empiezan a una edad más temprana a tener contacto con dispositivos digitales, esa competencia les es inherente, pero nada más lejos de la realidad.

[España, Francia, Alemania o Italia son algunos de los países que han definido su hoja de ruta para lograr la formación digital de su población. ]

Una tesis desarrollada desde la Universidad de Extremadura (UEx) y que se ha basado en un plan piloto llevado a cabo en cuatro centros escolares, demuestra que aún hay mucho camino que recorrer y sugiere que es necesario un plan "a gran escala" para ordenar qué competencias digitales y tecnológicas y con qué objetivo deben priorizarse en las aulas.

El proyecto EDUATRIC se ha desarrollado en el marco de la tesis doctoral 'Alfabetización digital universal. Enseñar y aprender en escenarios educativos digitales interactivos e inclusivos' de Desirée Ayuso del Puerto, dirigida por la profesora de la Universidad de Extremadura Prudencia Gutiérrez Esteban.

La finalidad de este proyecto de la Facultad de Educación y Psicología de la UEx es diseñar un programa de alfabetización digital, "una habilidad imprescindible para insertarse plenamente como ciudadanos en una sociedad cada vez más tecnológica".

"Nuestro objetivo es facilitar el aprendizaje, estrechar los vínculos entre la universidad y la escuela, y mejorar las habilidades tecnológicas del alumnado", ha destacado la investigadora Desirée Ayuso del Puerto.

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Señala, además, que todo el proyecto ha sido diseñado bajo el prisma de un aprendizaje inclusivo, a través del cual pretenden garantizar la equidad educativa y el principio de igualdad de oportunidades.

Esto pasa inexorablemente por diseñar materiales educativos digitales, atendiendo a los principios del Diseño Universal para el Aprendizaje, mediante el empleo de herramientas tecnológicas emergentes que posibilitan la educación digital del alumnado y el intercambio de conocimiento.

La iniciativa ha partido de una experiencia piloto comenzada en el curso 2020/21 en el Colegio Nuestra Señora de Fátima, un centro de Atención Educativa Preferente de la ciudad de Badajoz, y se ha extendido este curso escolar a los Centros de Educación Primaria e Infantil Arias Montano en Badajoz y Jesús Manuel Romero Muñoz en Los Santos de Maimona y al Centro de Educación Especial Antonio Tomillo en Zafra.

El equipo de la UEx ha iniciado al alumnado en el diseño materiales educativos digitales a través del uso de herramientas tecnológicas emergentes tales como la realidad aumentada, el diseño 3D y proyectos de inteligencia artificial, entre otros.

Su público objetivo está formado especialmente por el alumnado de quinto y sexto de Educación Primaria, así como Educación Especial.

Se ha trabajado con el alumnado una hora semanal durante todo el curso académico en modalidad presencial o virtual en base a las necesidades del centro y "les hemos explicado el manejo de este tipo de herramientas digitales para que el alumnado trabaje de forma autónoma, desde realizar presentaciones en realidad aumentada, a cómo diseñar sus propios videojuegos para abordar los contenidos curriculares que están trabajando con sus profesores en el aula, etc.", ha explicado Desirée Ayuso del Puerto.

Otras aplicaciones

El programa formativo ha proporcionado un contexto al aprendizaje cuyo principal resultado es que el alumnado ha ganado confianza en el uso de las tecnologías.

Los docentes participantes en el proyecto han valorado de manera muy positiva el impacto en el alumnado, ya que "han aprendido el manejo de herramientas digitales que no conocían y han podido transferir ese conocimiento a otras aplicaciones, desde abrir una cuenta, opciones de diseño, compartir un vídeo de YouTube, uso de Genially, entre otros".

Además, y según destacan los docentes, "se ha favorecido también la creatividad, la toma de decisiones y la resolución de problemas siempre en un ambiente de trabajo colaborativo e inclusivo".

Todos estos recursos que han creado a través de las diferentes herramientas utilizadas a lo largo del proyecto van a ser alojados en la página web del proyecto y la intención es compartir estos recursos didácticos con otros equipos docentes.

Los resultados preliminares de este estudio apuntan a la necesidad de "desarrollar a gran escala un plan de alfabetización digital que promueva el conocimiento y uso de las herramientas digitales por parte del alumnado".